Recursos

Plataformas y aplicaciones para aprendizaje inspirado en juego: cuestionarios

En esta segunda entrada de la serie de plataformas y aplicaciones, nos adentramos ya en diferentes plataformas que nos permiten trabajar contenidos a través de juegos, con la posibilidad de crear los juegos con los contenidos que elijamos. Vamos a comenzar con una revisión a las plataformas de cuestionarios (más allá de lo que podamos hacer con Microsoft Forms), partiendo de la consideración de que se trata de plataformas de pago que ofrecen un plan gratuito, con una funcionalidad básica. Si quieres ver una comparativa entre las herramientas, haz click aquí.

Kahoot!

Se trata, probablemente, de la plataforma de cuestionarios más utilizada, con un modo gratuito con bastantes posibilidades. Aunque su interface de uso está únicamente en inglés, es una plataforma muy intuitiva y sencilla de utilizar, habiendo multitud de tutoriales disponibles. El diseño de cuestionarios se puede hacer desde 0 o duplicando cuestionarios existentes, que posteriormente se pueden editar para adaptarlos a nuestras necesidades. Su modo de funcionamiento habitual requiere que el alumnado esté presente, pero tiene un modo Assign Challenge para que puedan jugar desde casa sin necesidad de conectarse simultáneamente. La plataforma, además, nos permite consultar y descargar los informes de cada una de las actividades que hayamos ejecutado. Actualmente, ofrecen a los centros educativos de forma gratuita todas las características premium (más tipos de preguntas, información entre preguntas, puzzles, preguntas abiertas, informes avanzados…).

Quizizz

Se trata de una plataforma gratuita (financiada con publicidad), a medio camino entre Kahoot! y Socrative. Su interfaz de usuario está en castellano. Los cuestionarios pueden contener preguntas de diferentes tipos (opción con una o varias respuestas correctas, rellenar huecos, preguntas abiertas y encuestas) que podemos crear o importar de otros cuestionarios, tanto propios como públicos. Una vez creados, los cuestionarios se pueden organizar por colecciones y pueden ser descargados para realizar sin conexión. Tiene también una función para crear clases mediante invitación. Los cuestionarios tienen un modo prueba para practicar, que incluye flashcards para repasar, y dos modos de juego, uno en simultáneo (jugar en vivo) y un modo deberes (asignar HW). El feedback de las preguntas durante el juego puede contener diferentes memes. Por otra parte, la plataforma nos permite consultar y descargar los informes de cada una de las actividades que hayamos ejecutado.

Socrative

Se trata de otra de las plataformas veteranas del grupo, quizás la que menos ha evolucionado desde su lanzamiento en 2010. Tiene una interfaz de usuario traducida al castellano, aunque su web está únicamente en inglés. Socrative nos permite diseñar cuestionarios con preguntas de verdadero/falso, de respuesta abierta o de opción múltiple, así como añadir imágenes a las preguntas y feedback tras la respuesta. Tiene dos modos de juego principales: prueba, que se puede realizar tanto de modo simultáneo como asíncrono, y carrera espacial, que únicamente se puede realizar en modo simultáneo y, preferentemente, presencial (se trata de un juego por equipos en el que los avatares de los equipos van avanzando según se aciertan preguntas). En el modo gratuito únicamente se puede tener una clase (es decir, una actividad en ejecución). Los informes de las actividades se pueden consultar y descargar en formato excel.

Quizalize

Quizalize es otra plataforma de cuestionarios, similar a Quizizz, pero que sobresale por la cantidad de datos que ofrece respecto a las respuestas del alumnado y que, en función de la puntuación, permite asignar automáticamente actividades complementarias (de revisión, de refuerzo, de ampliación), a través tanto de cuestionarios, como de archivos pdf, vídeos en YouTube o enlaces a otras páginas. Los cuestionarios se pueden crear desde cero, importar desde Excel o duplicar uno ya creado y editarlo. Solo se pueden incluir preguntas cerradas: de opción múltiple o de escribir una palabra. Por otra parte, las preguntas pueden incluir símbolos matemáticos utilizando Latex, audio en mp3, imágenes o text-to-speech, y se puede añadir feedback que se muestra tras la pregunta, así como etiquetar la pregunta con otros temas con los que esté relacionada. En cuanto a la ejecución, los cuestionarios se pueden jugar en tres formatos: en clase, como deberes o como examen. En el modo gratuito, cada clase solo puede tener una actividad en ejecución. Actualmente ofrecen funcionalidades premium hasta el 1 de agosto bajo solicitud (formulario en inglés).

Gimkit

Gimkit tiene la particularidad de haber sido desarrollado por un estudiante, lo que se refleja en algunos elementos de juego diferentes a las otras plataformas, un modo de diseño de cuestionarios colaborativo entre el alumnado (kitcollab) o un modo competitivo temporada (season). La interfaz de usuario está disponible únicamente en inglés. Los cuestionarios (kits) se pueden crear desde cero o duplicar de uno ya creado (Copy). En cuanto a la ejecución, la plataforma utiliza dinero virtual como recompensa y como objetivo para finalizar el cuestionario. Con el dinero virtual se pueden obtener diferentes mejoras para alcanzar antes el objetivo. Mientras este no se haya alcanzado, las preguntas se repiten de forma cíclica para reforzar el aprendizaje. Por otra parte, en el modo kitcollab el alumnado puede proponer preguntas relacionadas con el cuestionario para crear un cuestionario colaborativo que, posteriormente, jugar.

El límite de cuestionarios de la cuenta gratuita son 5 (actualmente, 10) con la posibilidad de editarlos una única vez ya que, como explican claramente en la ayuda, el modo gratuito es una demo dirigida a conseguir suscripciones.

Quizlet

Quizlet no es una plataforma de cuestionarios como las anteriores, sino que está centrada en el trabajo con flashcards y diagramas interactivos: vocabulario en aprendizaje de lenguas extranjeras, definiciones y conceptos, imágenes. La interfaz del programa está en castellano y las unidades de estudio se pueden crear desde cero añadiendo tarjetas (término, definición, imagen) o bien se pueden buscar por palabra clave. Aunque algunas unidades son de pago, se puede hacer un filtrado por actividades gratuitas. Tiene varios modos de estudio y 3 modos de juego, dos individuales (combinar y gravedad) y uno de grupo (Live) que puede ser individual o por equipos. Actualmente ofrecen acceso a las funciones premium hasta el 30 de junio.

Comparativa

La licencia hace referencia a las posibilidades de uso. En el caso de las licencias Freemium, se trata de plataformas que permiten un uso básico de forma gratuita con una parte de las características de la plataforma, muchas veces suficiente para las necesidades del aula o, en este caso, del trabajo remoto. Para conseguir todas las características, suelen tener un modelo de suscripción mensual/anual. En el caso de Gimkit, se trata más de una demo que de una versión gratuita, debido a la limitación de actividades (5) que se pueden crear.

Plataformas y aplicaciones para crear entornos virtuales gamificados

En esta serie de entradas, queremos compartir con el profesorado diferentes plataformas tanto online como apps móviles para crear gamificaciones completas o para implementar aprendizaje inspirado en juegos en la distancia.

Gamificación

Aunque no hay nada más potente que crear nuestro propio entorno de gamificación, adaptado a nuestros grupos en particular, existen algunas plataformas prediseñadas que nos facilitan este proceso, en caso de encajen con nuestras necesidades. En todo caso, hay que resaltar que son plataformas principalmente de gestión (del alumnado, de organización y secuenciación de contenidos) y no juegos. Aprovechamos para recordaros que no debéis utilizar datos personales del alumnado en las plataformas. Para su identificación, podéis utilizar un alias y avatares gráficos.

Aquí tenéis una selección de los que se pueden utilizar de forma gratuita:

Classcraft

Es una plataforma de pago, aunque tiene un modo gratuito con las características básicas, basada en un entorno de juego de rol de fantasía. Fácil de configurar y de comenzar a trabajar con ella. Está parcialmente traducida al castellano (hay algunos pocos textos que aparecen en inglés) y, en estos momentos, ofrecen la característica premium de misiones de forma gratuita hasta finales de julio. Contiene también un interesante modo historia (generada por la propia plataforma), en el que se van integrando las diferentes misiones. Para el alumnado, existe versión app móvil para poder hacer el seguimiento de su progreso.

@MyClassGame

Se trata de una plataforma gratuita desarrollada en España por Juan Torres, que contiene todos los elementos necesarios para que podamos crear un entorno gamificado adaptado a nuestras necesidades, desde lo más sencillo a lo más complejo. Plataforma online, aunque tiene una versión para dispositivos Android.

FantasyClass

Otra plataforma gratuita creada en España, en este caso por Joan Climent. Al igual que @MyClassGame, contiene todos los elementos necesarios para crear un entorno virtual gamificado, en este caso, con una estética de videojuego de rol de 8 bits. Tiene un modo demo en abierto para poder probar antes de solicitar acceso a la plataforma. Disponible únicamente en navegadores, no cuenta con versión app móvil pero el sitio es responsivo y se adapta a diferentes dispositivos.

Class Dojo

Probablemente el entorno más utilizado, sobre todo en Primaria por la estética de dibujos animados de monstruos. Se trata de una plataforma gratuita para el profesorado, parcialmente traducida al castellano (tiene unos pocos textos en inglés). Aunque se suele utilizar principalmente para gestión de aula (seguimiento de comportamientos), tiene unas características muy interesantes de comunicación con familias y de gestión de portfolios. Tiene tanto versión online como app móvil.

Proyecto Sherlock Holmes, de Óscar Recio y Graciela Suárez

Óscar Recio (Twitter, Facebook, Instagram) y Graciela Suárez (Twitter) ponen a disposición de toda la comunidad educativa los materiales del Proyecto Sherlock Holmes.

Imagen de Ramiro Gómez

Curiosidad…

Emoción…

Intriga…

Misterio…

Aventuras…

¿Queremos algo más?

Bienvenido/a al Proyecto Sherlock Holmes. El material que aquí presentamos está para que se use y se pueda llevar al aula. Son una serie de propuestas que se pueden adaptar a vuestro contexto escolar. Lo único que pedimos es que quien lo utilice dé referencia a la autoría y el origen del proyecto. Han sido/son muchas horas de trabajo, revisión, ampliación y rectificación… así que sólo pedimos que nos tengáis en cuenta.

Por favor, cuando lo uses utiliza el hashtag #ProyectoSherlock o #ProyectoHolmes tanto en Facebook, Twitter o Instagram y así seguiremos la pista de hasta dónde llega nuestro detective favorito.

Esperamos vuestros aportes, críticas y comentarios para poder mejorar en cada nueva revisión del proyecto. Envíanos un email a proyectosherlockdetectives@gmail.com con cualquier detalle que quieras darnos sobre cómo vas a aplicarlo. Nos gusta saber qué van a hacer otros docentes y así poder mejorar. Muchas gracias.

Graciela Suárez & Óscar Recio Coll

El dossier

PROYECTO-SHERLOCK-11.0-by-Oscar-Recio-y-Graciela-Suarez

Haz click aquí para descargar el dossier

Killer Sherlock Holmes

Se trata de una experiencia de juego en vivo que puede transcurrir paralelamente a cualquier otra actividad, en la que dos facciones (Los Irregulares de Baker Street y la Sociedad Moriarty) se enfrentan para salvar el Imperio o desencadenar el reinado del terror de James Moriarty, con un montón de vidas inocentes en peligro.

Las instrucciones

Las cartas

Aventuras de «la mano negra»

«Un grupo de amigos se reúne a la salida del colegio para llevar a cabo investigaciones detectivescas. Cuatro historias que invitan al lector a participar en el juego de pistas que, a través del entramado del texto y las ilustraciones, se le van presentando.»

Press, Hans Jürgen. Aventuras de la Mano Negra. Planeta Lector, 2010.

Os proponemos la actividad «La Frase Rota», una adaptación del clásico «Vanishing Note» que consiste en repartir a un grupo palabras en secuencia. El primer lector lee la primera palabra, el segundo tiene que recordar la anterior y añadir la suya, el tercer lector tiene que recordar en el orden correcto las anteriores y añadir la suya y así sucesivamente hasta que se complete la frase… sí, es difícil y estresante… pero bueno, ahí está el quid de la cuestión. La podéis adaptar a las posibilidades de vuestro grupo otorgando comodines, haciendo que haya un «secretario» que la pueda escribir… vamos, lo que creáis conveniente. Esperamos que os sirva de inspiración o sugerencia para que lo podáis llevar al aula o al centro en el qué estéis.

Haz click para descargar la plantilla de la actividad

Además, la página web de Planeta Lector cuenta con una guía de lectura y su correspondiente solucionario, que se pueden descargar de manera gratuita, aunque es necesario darse de alta en la plataforma.

Musicograma

Finalmente, Tania Cuetos, profe de Música del CP Alcalde Próspero Martínez, ha creado este musicograma para el proyecto:

Musicograma-por-Tania-Cuetos

Haz click para descargar el archivo

Elemental, querido Watson.

#ProyectoSherlock #ProyectoHolmes #PlayAndLearn

Recursos de Bibliotecas Dinámicas

El pasado mes de noviembre comenzamos una formación / proyecto de dinamización de bibliotecas en el CPR de Gijón-Oriente, contando con la presencia de Ana Ordás como formadora, facilitadora, dinamizadora y muchas cosas más. En este post, os adjuntamos los materiales utilizados en la sesión, así como un pequeño resumen de la misma que nos envió la propia ponente.

Las sesiones

En la primera fase de este proceso nos hemos centrado en repensar lo que significa una biblioteca escolar y la lectura. Según las recomendaciones del comité permanente de la sección de bibliotecas escolares de la Federación Internacional de Asociaciones de Bibliotecarios y Bibliotecas (IFLA)1, una biblioteca escolar es el espacio escolar para el aprendizaje físico y digital. Es donde la lectura, la consulta, la investigación, el pensamiento, la imaginación y la creatividad son fundamentales para el viaje que los estudiantes deben hacer desde la información al conocimiento, y también para su crecimiento personal, social y cultural. Otro de los trabajos que realizamos fue establecer los objetivosde nuestra biblioteca escolar. A continuación, enumero los objetivos que surgieron en la reunión:

  • Potenciar materias curriculares
  • Cubrir necesidades lectoras
  • Crear hábito lector
  • Establecer un tiempo diario de lectura
  • Uso de diversas fuentes y formatos
  • Fomentar un espacio creativo
  • Mejorar la comunicación oral
  • Fomentar ir a la biblioteca
  • Que se desenvuelvan en la biblioteca
  • Que recomienden lecturas
  • Compartirespacios
  • Aumentar horarios
  • Actualizar fondos
  • Espacio atrayente
  • Involucrar al profesorado
  • Integrar tecnologías

Los materiales

Presentación de la primera sesión

CRPgijon

Presentación de la segunda sesión

CRPgijon-2

Los deberes

  1. Visitar una Biblioteca Pública. A poder ser la de la bibliotecaria que esté en vuestro grupo de trabajo. ¡Podéis quedar todos juntos un día!
  2. Comprueba las necesidades que habías pensado que tenía tu comunidad educativa, respondiendo esta pregunta ¿A qué problemas se enfrentan en su día a día? Escuchar, observar y preguntar será fundamental para saberlo.

Ejemplos de preguntas (extraídas del cuaderno de actividades del Manual “Pensamiento de diseño para bibliotecas” de IDEO en colaboración con la Biblioteca Pública de Chicago y las Bibliotecas Públicas de Aarhus):
Puntos de vista de los adolescentes sobre las bibliotecas:
• Cuéntanos lo que piensas acerca de las bibliotecas.
• ¿Qué has aprendido en la biblioteca de tu escuela?
• ¿Qué has leído últimamente?
• ¿Cuáles son algunas cosas que no te gustan de la biblioteca?
• ¿Qué cosas desearías poder hacer en la biblioteca?
Actividades fuera de la escuela:
• Cuéntanos lo que haces después de la escuela.
• ¿Cuáles son tus actividades favoritas en casa?
• ¿A qué otros lugares vas a divertirte? ¿Para aprender? ¿Para estar con tus amigos? ¿Qué te gusta de estos lugares?
• Cuéntanos acerca de lo que haces en los fines de semana.
Aspiraciones para el futuro
• ¿Qué desearías hacer en la escuela?
• ¿Cuál es la mejor parte de tu día en la escuela?
• ¿Cuáles son tus planes después de terminar la secundaria?
• ¿Cuáles son tus aspiraciones laborales? ¿Qué sueñas hacer?

A partir de estos objetivos y necesidades definiremos los desafíos de diseño. ¿Cómo podríamos…? ¡Pero eso lo vemos en la próxima reunión!

Aprendizaje inspirado en juegos: recursos de la segunda sesión

Aquí tenéis los materiales de Pepe Pedraz para la segunda sesión de formación, que estuvo centrada en poner en práctica los conceptos presentados en la primera sesión a través del juego, reflexión crítica y transferencia de lo experimentado al contexto del aula.

Elementos de los videojuegos

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En este post podréis encontrar más información sobre el tema: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/07/25/30-elementos-para-gamificar-y-un-sistema-balanceado/

Mecánicas de los juegos de mesa

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En este post podréis encontrar más información sobre el tema: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/01/23/la-importancia-de-la-mecanica-de-juego-en-el-desarrollo-de-habilidades/

Cambiando el juego

En la siguiente entrada del blog de Pepe Pedraz encontraréis una explicación del gráfico: https://www.alaluzdeunabombilla.com/cambiando-el-juego/

Por otra parte, si estáis interesados en ver la aplicación práctica del hackeo de juegos para su uso en el ámbito educativo, no puedo más que recomendar el blog de Óscar Recio: http://mrwolfteachingcorner.blogspot.es. Óscar nos acompañará y guiará en la tercera sesión de nuestra formación «Aprendizaje inspirado en juegos» para profundizar en este concepto de cambiar el juego o, como él mismo define, breaking the box. ¿Que qué es breaking the box? Próximamente en su CPR de Asturias más cercano…

Analizar un sistema ludificado

Finalmente, aquí tenéis la plantilla para analizar sistemas ludificados (y también una ayuda para construirlos). Podréis encontrar más información sobre sus partes en las siguientes entradas del blog de Pepe Pedraz:

Juegografía de la sesión

Keep talking and nobody explodes: juego en STEAM y manual en castellano

The Mind: Editorial Mercurio

Pocket Ops: Editorial GDM Games

Musa: 2 Tomatoes Games

Shikoku: Editorial GDM Games

High Society: Editorial Osprey Games

Hungry Shark: Editorial Átomo Games

13 días: la crisis de los misiles de Cuba: Editorial Ludonova

Qwirkle: Editorial Ludilo

Días de radio: Editorial Mont Taber

Manhattan: Editorial Mercurio

Ikonikus: Editorial Brain Picnic

Feelinks: Editorial Mercurio

Fast Food Fear: Editorial Devir

Imagine: Editorial Asmodée

3 secretos: Editorial Edge Entertainment

¡Escapa! El destino de Londres: Editorial Mercurio

Aprendizaje inspirado en juegos: recursos de la primera sesión

A continuación, tenéis la presentación que utilizó Pepe Pedraz para la primera sesión de la actividad formativa «Aprendizaje inspirado en juegos». Como hay algunos conceptos que pueden no haber quedado claros, o que no recordéis al verla, debajo de la presentación os ponemos diferentes conceptos y enlaces al blog de Pepe (principalmente) y alguna otra página para que podáis repasar/profundizar, aunque os recomiendo encarecidamente que naveguéis sin rumbo por alaluzdeunabombilla. Finalmente, os ponemos también la bibliografía básica sobre el tema que aparece en la presentación.

La presentación

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Algunos conceptos clave

El aporte de los juegos (de mesa) al aprendizaje: obviedad o revolución: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/01/16/el-aporte-de-los-juegos-de-mesa-al-aprendizaje-obviedad-o-revolucion/

Jugar antes de gamificar: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/02/14/aviso-jugar-antes-de-gamificar/

El juego no es la experiencia: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/02/27/el-juego-no-es-la-experiencia/

The intrinsic motivation RAMP (en inglés): https://www.gamified.uk/gamification-framework/the-intrinsic-motivation-ramp/

Dinámicas y mecánicas, esas grandes desconocidas (o no): https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/08/29/dinamicas-y-mecanicas-esas-grandes-desconocidas-o-no/

Los 42 FUNdamentales: punto y final a la tríada Leblanc, Reiss y Radoff: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/06/12/los-42-fundamentales-punto-y-final-a-la-triada-leblanc-reiss-radoff/

El modelo iceberg: desarrollo de proyectos basados en juegos: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/27/el-modelo-iceberg-desarrollo-de-proyectos-basados-en-juego/

Todo se basa en 4 palabras: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/10/16/todo-se-basa-en-4-palabras/

Qué son las loot boxes de los juegos modernos y por qué las acusan de fomentar la ludopatía en los chavales: https://magnet.xataka.com/preguntas-no-tan-frecuentes/que-son-las-loot-boxes-de-los-juegos-modernos-y-por-que-las-acusan-de-fomentar-la-ludopatia-en-los-chavales

Bibliografía de la sesión

Crawford, Chris. On Game Design. New Riders Press, 2003.

Csikszentmihalyi, Mihaly. Fluir (Flow): Una psicología de la felicidad. Debolsillo, 2011.

Schell, Jesse. The Art of Game Design: a Book of Lenses. 2nd ed., CRC Press, 2015.

Suits, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. 3rd ed., Broadview Press Ltd, 2014.

Dossier Dados Cthulhu de Óscar Recio

Imagen propiedad de Christopher Glenn

Óscar Recio pone a disposición de toda la comunidad educativa el proyecto de Dados Cthulhu:

El objetivo de los Dados Cthulhu es dinamizar contenidos de gramática en cualquier lengua.

Lo , y más necesario, es hacerse con un set de Dados Cthulhu y sus contadores, sin el juego poco podremos hacer, aunque se podría adaptar la mecánica.
Tablero para Dados Cthulhu
Reglas de clase para Dados Cthulhu
Dados Cthulhu – Efectos de los dados
, el tablero debe imprimirse en A3. Los contadores de Sanity deberán ponerse sobre las flechas que apuntan al Vórtex. Repartid 4 contadores a cada jugador y el resto colocadlo en el centro. RECOMENDACIÓN: si os lo podéis permitir comprad el muñeco de Cthulhu de Funko, merece al pena, y así lo tendréis como indicador de jugador activo…y a l@s jugadores les chifla. Os he adjuntado unas fotos para que veáis el efecto en clase.
, cada jugador debe tener un «Grimorio». O sea, una A3 doblada en la que meter la plantilla de gramática, las reglas, la hoja de registro de ingredientes si la necesitan y una copia de la plantilla de efectos.También podéis hacer que haya dos copias en la mesa de la plantilla de efectos y ya está.
Personalizad la portada de ese A3 doblado, que es su grimorio, usando alguno de los títulos propuestos en el dossier…dejad que añadan dibujos y cualquier tipo de decoración. Si queréis hacer alguna actividad para descubrir quién era H.P. Lovecraft y de dónde sale Cthulhu…queda a vuestra elección.
Ah. Sólo con la influencia en videojuegos y pelis ya tenéis para mil años. Recordad que la plantilla de Gramática debería imprimirse en A3 para que los contadores de «sleeping Cthulhu» quepan…si no os apetece o no os parece práctico imprimirla en A3, imprimidla en A4 y buscad una manera de «tapar» las combinaciones usadas con otro tipo de contadores de vuestra elección. Una manera que también he usado es la de tener un A4 con la plantilla de gramática impresa en blanco y negro y después plastificada (ya sea con una plastificadora fría o con una «normal») y con un rotulador Velleda tachar los «ingredientes» que vayamos usando. Funciona muy bien y es muy rápido tener un rotulador por grupo de jugadores.
, podéis adaptar las plantillas a cualquier lengua propia de CCAA así como a Lengua Castellana creando una plantilla con ciertos contenidos gramaticales que consideréis útiles practicar. Ej: verbos en subjuntivo, irregulares, combinaciones de gramática que queráis trabajar o evaluar…
, os adjunto la plantilla de evaluación que uso durante las partidas…os puedo asegurar que una vez saben jugar lo hacen solos…merece la pena invertir tiempo en ello.
Plantilla de evaluación de Dados Cthulhu
, empiezo a jugar con todo el Dossier a partir de 3º de Primaria, pero la plantilla de efectos la he usado en 1º y 2º en cuanto veo que saben leer un poco, la pronunciación no me importa…los iconos son sólo 5 y se los aprenden rápido…y la obligación es leer el efecto del dado en inglés para que se haga realidad.
#LoveIsInTheTentacle #CthulhuBasedTeaching #Jueducación

Materiales para Aprendizaje basado en Juegos

En esta entrada vamos a ir listando diferentes materiales y recursos para Aprendizaje basado en Juegos.

Lo primero, agradecer a Óscar Recio Coll su permiso para publicar aquí sus fantásticos materiales

–  El valor didáctico de los juegos

Listado de juegos para el aula

Fichas didácticas de Devir: Aplicación de juegos en el aula

Gente a la que seguir

Bebe a Mordor

María Jesus Campos

Páginas web con recursos

Labsk

Imprimiryjugar

Boardgamegeek (en inglés, información sobre prácticamente todos los juegos que existen)

Listado de juegos Print and play

Juegos Print and play en Kickstarter

Esta página se irá actualizando con enlaces, materiales y contenidos, así que no la perdáis de vista 😉