Las bibliotecas dinámicas contraatacan

Continuamos este mes de enero con la tercera sesión de la formación Bibliotecas dinámicas, con Ana Ordás al mando de la operaciones. En esta sesión nos hemos centrado en descubrir/trabajar las necesidades de nuestras bibliotecas y sus usuarios/as para, a partir de ellas, definir unos objetivos clave, plantear las acciones concretas que permitan alcanzar esos objetivos y, sobre todo, que nos permitan evaluar el impacto.

Aquí tenéis la presentación de la sesión:

CRPgijon-3

En la última parte de la sesión comenzamos el proceso de detección de necesidades concretas para dinamizar nuestras bibliotecas, centrados en cuatro aspectos fundamentales: lectura, espacios, recursos y conocimiento. Y este proceso es, a su vez, los deberes a realizar por los centros participantes entre las sesiones. Para ello, vamos a utilizar un padlet donde ir colgando las ideas y herramientas para poder llevar a cabo las acciones en cada biblioteca:

Hecho con Padlet

RECURSOS

Durante la sesión se mencionó un proyecto de las Biblioteca Públicas de Aarhus (Dinamarca) y las Bibliotecas de Chicago (EEUU). El trabajo de ambas se plasmó en un documento que lleva por título “Design Thinking for Libraries” que podéis encontrar en su página web. Dicho documento no está traducido al castellano, pero hay otros dos (que pueden servir de inspiración y mucha ayuda) que sí lo están:

Pensamiento de diseño en un día. Una guía breve para que tu biblioteca avance

TRAD_Libraries-Toolkit_At-a-Glance_Spanish

Pensamiento de diseño para bibliotecas. Cuaderno de actividades

TRAD_Libraries-Toolkit_Activities_Spanish

Juegografía

Días de radio:Editorial Mont Taber

Dixit Memories: Editorial Asmodee

Dixit Odyssey: Editorial Asmodee

Dixit Revelations: Editorial Asmodee

Imagine: Editorial Asmodee

Quest Stories: Ediciones Primigenio

#BuildRoom: diseñando una experiencia de juego sobre Aulas Dinámicas para el SIMO

Aulas dinámicas es la implementación de la Consejería de Educación y Cultura del Principado de Asturias del proyecto europeo Future Classroom Lab, que busca contribuir a la redefinición crítica de la pedagogía, la integración de la tecnología y el diseño en las aulas del profesorado del s. XXI, poniendo de relieve los roles y competencias tanto del profesorado como del alumnado en un entorno flexible que se adapte a las tecnologías actuales y emergentes, así como a las diferentes tendencias que van impregnando la educación moderna.

Con el objetivo de dar visibilidad, proyección y difusión al proyecto de Aulas Dinámicas, nuestra Consejería decidió hacer una presentación institucional sobre el mismo en el Salón de Tecnología para la Enseñanza (SIMO Educación 2018) en Madrid el pasado mes de noviembre. Pero como no tendría mucho sentido hablar de aulas dinámicas y hacer una presentación estática, surgió la propuesta de diseñar una experiencia de juego inmersiva para que los y las participantes vivieran de forma práctica las posibilidades de un Aula dinámica. Si queréis ver lo que ocurrió y algunos de los materiales que se crearon, podéis echar un vistazo en los siguientes enlaces:

Pero esta entrada no trata del desarrollo de la actividad, sino del proceso de diseño de la experiencia de juego. Para no saturarla con mucho tecnicismo, simplemente decir que a la hora de diseñar una actividad inspirada en juegos, utilizamos una adaptación del Game Thinking de Amy Jo Kim del modelo iceberg de Pepe Pedraz. Al final adjuntamos el documento de diseño de juego y los recursos que utilizamos (cartas, cartelería, tutoriales).

El encargo fue inespecífico: “podíamos hacer un escape room o algo”…


¿Dónde se va a desarrollar la actividad? No sabemos, intentaremos que en una de las salas-taller y no en el auditorio (finalmente, sala-taller amarilla que, por si no lo sabéis, no es una sala, es un espacio abierto pintado de color amarillo).

¿Para cuánta gente? Pues el aforo son 100, pero podrían venir 2.

¿Qué nivel de competencia tecnológica? Pues suponemos que mucha, porque están en el SIMO, pero podrían ser completamente incompetentes, o todo lo contrario.

¿Duración de la actividad? Nos dan una hora, pero hay que descontar el tiempo de montaje del espacio y de la introducción institucional, así que quedará media hora para la experiencia, aproximadamente.

Resumiendo, tenemos que diseñar una experiencia de juego para entre 2 y 100 personas, de competencia tecnológica desconocida, en un espacio abierto, que dure media hora y que sirva para que la gente participante pueda reflexionar sobre el aula dinámica, crear productos y, además, servir de herramienta de difusión del proyecto. Así que nada de escape room y, a la vista del programa, nada de hacer otro breakoutedu.

Comenzamos con las decisiones sencillas: un aula del futuro es un aula que consta de varios espacios diferenciados (6 en el proyecto de la EU, 3 en la implementación de Asturias), así que la primera decisión es dividir el espacio de juego en 3 zonas: Investiga (robótica, mBots en este caso), Crea (taller de radio) y Interactúa (elevator pitch y vídeo de apoyo usando chroma key). Teniendo en cuenta que el espacio es reducido y que todas las zonas utilizan diferentes dispositivos y tecnologías, decidimos duplicar las zonas. Así que, la versión inicial de la actividad estaba organizada en dos equipos, cada uno con sus tres zonas de aula dinámica. Esto llevó automáticamente a añadir un elemento de competencia; considerando el poco tiempo para llevar a cabo la actividad, un poco de motivación extrínseca en forma de competición entre equipos parecía una solución adecuada para asegurar un poco de presión extra. Para ello diseñamos un marcador que se estuviera viendo constantemente durante la experiencia y que, además, por aquello de la difusión en redes sociales, contuviera un hashtag battle, en el que simultáneamente y de manera automática aparecieran publicados los twits de cada uno de los equipos (#aulasdinamicas #buildroom_a/b). Si alguien está interesado en saber cómo hicimos el hashtag battle, preguntad y hacemos un post específico.

Una vez decidido organizar la actividad en dos equipos con tres zonas cada uno (gestión de número de participantes y espacio disponible), el siguiente en elemento a resolver es cómo diseñar para (presuntos) diferentes niveles de competencia. Para ello, utilizamos un recurso habitual en gamificación: las misiones. Para cada zona diseñamos misiones de dificultad creciente (y valor creciente también), que pudieran adaptarse a participantes de escaso conocimiento del tema y a participantes avanzados, con el objetivo de que cualquier persona que decidiera meterse en esta aventura pudiera producir algún artefacto y disfrutar de la experiencia. Para dar mayor sensación de juego, diseñamos unas cartas de misión:

Carta misión Investiga v1
Carta misión Desarrolla v1

[Haz click aquí para descargar el pdf con todas las cartas de misión en formato Arkham Horror (diseñadas con Strange Eons)]

En este punto, con las zonas, misiones de cada zona (apps y dispositivos necesarios) y mecánicas básicas definidas (lo que viene a ser un prototipo funcional), nos lanzamos a testear. Esta fase prototipo/testeo/evaluación/iteración es fundamental en cualquier proyecto en el que busquemos generar un producto. Y una experiencie inspirada en juegos no deja de ser un producto.

Convocada toda la red de formación del profesorado y personal de Educastur, hicimos una presentación de la actividad: introducción, objetivos, organización, desarrollo de la misma, revisión de responsabilidades. Resumiendo más de dos horas de testeo en una frase: un absoluto desastre… falta tiempo, las cartas no se leen, no vamos a tener gente suficiente, vamos a tener demasiada gente, no veo el juego por ninguna parte… A partir de la evaluación de testeo, comenzamos a ajustar el prototipo.

El principal problema desde el punto de vista de diseño de juego es que no había cohesión en los equipos, cada zona desarrollaba de forma autónoma sus misiones sin relacionarse con el resto del equipo. Además, nos encontramos con la limitación del número de personas óptimo para realizar los talleres, ya que con un solo robot, por ejemplo, no puede haber más de dos o tres personas (para poder disfrutar de la actividad). Para solucionar estos problemas añadimos dos elementos:

  • Una zona Desarrolla, encargada de redes sociales y documentar el desarrollo de los talleres de su zona para realizar un making of en Quik.
  • La gente que no tuviera sitio en una zona (a partir de unos 80 participantes tendríamos gente que no podría hacer nada), que originalmente iban a desarrollar misiones secundarias (por ejemplo, montar gafas 3D), pasaron a ser la figura principal de la experiencia. Pasamos de zonas autónomas autogestionadas a un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos, donde un máximo de 6 personas por equipo (elegidos aleatoriamente al entrar en el taller) estarían encargadas de gestionar el desarrollo de las misiones (asignando personal y recursos para superarlas) y la coordinación del equipo. De aquí surgió también la nomenclatura que le dimos a los roles: workers (por la mecánica worker placement elegida), builders (tanto por el nombre de la actividad como por la idea de construir juntos el aula dinámica) y, finalmente, los y las responsables de la Consejería pasamos a ser observers (ya que nuestro papel era guiar pero no intervenir).

A partir de otra de las sugerencias que surgieron de la fase de testeo, para facilitar el onboarding de cada una de las actividades se realizaron “tutoriales in-app” con las mecánicas fundamentales de cada una, además de cartelería para señalizar y diferenciar las zonas. Todo esto, junto con la necesidad de mejorar la legibilidad de las cartas de misión, supuso un cambio en la estética de la experiencia:

Carta de misión v2
Ayuda zona interactúa
Panel zona investiga
Chapas identificativas de rol

Finalmente, y considerando que era imposible saber de antemano cuánta gente iba a participar, diseñamos un sistema de reparto de roles equitativo para que, con un mínimo de 20 participantes, todas las zonas quedasen cubiertas y se pudiese desarrollar la experiencia de forma equilibrada: 1 interactúa A, 1 interactúa B, 1 crea A, 1 crea B, 1 investiga A, 1 investiga B, 1 desarrolla A, 1 desarrolla B, 1 interactúa B, 1 interactúa A, 1 crea B, 1 crea A, 1 investiga B, 1 investiga A. Cada participante, al entrar en el recinto de la experiencia (que previamente habíamos acordonado para facilitar el control de participantes), recibía un sobre de color de su zona con una chapa identificativa de worker. Aleatoriamente, se repartieron los sobres de builder que, además de la chapa identificativa de builder, contenía una explicación de la experiencia y unas reglas de juego (descargar).

El feedback de la experiencia por parte de las personas participantes, al terminar la misma, fue excelente y, sobre todo, sucedió algo que habíamos previsto (y, sobre todo, deseábamos que ocurriera): se quedaron con ganas de más, de saber qué había en las otras zonas, de hacer más productos, de hacerlos mejor…

#BuildRoom es una actividad sobre aulas para el aula, sencilla de replicar en función de los materiales disponibles y con una alta rejugabilidad ya que, idealmente, todo el alumnado debería pasar por todos los roles, lo que la convierte en un proyecto de largo alcance en el que se trabaja la inclusión y el pensamiento crítico de los espacios y las actividades de aprendizaje.
Aquí os dejamos algunos materiales:

Recursos de Bibliotecas dinámicas

El pasado mes de noviembre comenzamos una formación / proyecto de dinamización de bibliotecas en el CPR de Gijón-Oriente, contando con la presencia de Ana Ordás como formadora, facilitadora, dinamizadora y muchas cosas más. En este post, os adjuntamos los materiales utilizados en la sesión, así como un pequeño resumen de la misma que nos envió la propia ponente.

Las sesiones

En la primera fase de este proceso nos hemos centrado en repensar lo que significa una biblioteca escolar y la lectura. Según las recomendaciones del comité permanente de la sección de bibliotecas escolares de la Federación Internacional de Asociaciones de Bibliotecarios y Bibliotecas (IFLA)1, una biblioteca escolar es el espacio escolar para el aprendizaje físico y digital. Es donde la lectura, la consulta, la investigación, el pensamiento, la imaginación y la creatividad son fundamentales para el viaje que los estudiantes deben hacer desde la información al conocimiento, y también para su crecimiento personal, social y cultural. Otro de los trabajos que realizamos fue establecer los objetivosde nuestra biblioteca escolar. A continuación, enumero los objetivos que surgieron en la reunión:

  • Potenciar materias curriculares
  • Cubrir necesidades lectoras
  • Crear hábito lector
  • Establecer un tiempo diario de lectura
  • Uso de diversas fuentes y formatos
  • Fomentar un espacio creativo
  • Mejorar la comunicación oral
  • Fomentar ir a la biblioteca
  • Que se desenvuelvan en la biblioteca
  • Que recomienden lecturas
  • Compartirespacios
  • Aumentar horarios
  • Actualizar fondos
  • Espacio atrayente
  • Involucrar al profesorado
  • Integrar tecnologías

Los materiales

Presentación de la primera sesión

CRPgijon

Presentación de la segunda sesión

CRPgijon-2

Los deberes

  1. Visitar una Biblioteca Pública. A poder ser la de la bibliotecaria que esté en vuestro grupo de trabajo. ¡Podéis quedar todos juntos un día!
  2. Comprueba las necesidades que habías pensado que tenía tu comunidad educativa, respondiendo esta pregunta ¿A qué problemas se enfrentan en su día a día? Escuchar, observar y preguntar será fundamental para saberlo.

Ejemplos de preguntas (extraídas del cuaderno de actividades del Manual “Pensamiento de diseño para bibliotecas” de IDEO en colaboración con la Biblioteca Pública de Chicago y las Bibliotecas Públicas de Aarhus):
Puntos de vista de los adolescentes sobre las bibliotecas:
• Cuéntanos lo que piensas acerca de las bibliotecas.
• ¿Qué has aprendido en la biblioteca de tu escuela?
• ¿Qué has leído últimamente?
• ¿Cuáles son algunas cosas que no te gustan de la biblioteca?
• ¿Qué cosas desearías poder hacer en la biblioteca?
Actividades fuera de la escuela:
• Cuéntanos lo que haces después de la escuela.
• ¿Cuáles son tus actividades favoritas en casa?
• ¿A qué otros lugares vas a divertirte? ¿Para aprender? ¿Para estar con tus amigos? ¿Qué te gusta de estos lugares?
• Cuéntanos acerca de lo que haces en los fines de semana.
Aspiraciones para el futuro
• ¿Qué desearías hacer en la escuela?
• ¿Cuál es la mejor parte de tu día en la escuela?
• ¿Cuáles son tus planes después de terminar la secundaria?
• ¿Cuáles son tus aspiraciones laborales? ¿Qué sueñas hacer?

A partir de estos objetivos y necesidades definiremos los desafíos de diseño. ¿Cómo podríamos…? ¡Pero eso lo vemos en la próxima reunión!

Aprendizaje inspirado en juegos: recursos de la segunda sesión

Aquí tenéis los materiales de Pepe Pedraz para la segunda sesión de formación, que estuvo centrada en poner en práctica los conceptos presentados en la primera sesión a través del juego, reflexión crítica y transferencia de lo experimentado al contexto del aula.

Elementos de los videojuegos

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En este post podréis encontrar más información sobre el tema: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/07/25/30-elementos-para-gamificar-y-un-sistema-balanceado/

Mecánicas de los juegos de mesa

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En este post podréis encontrar más información sobre el tema: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/01/23/la-importancia-de-la-mecanica-de-juego-en-el-desarrollo-de-habilidades/

Cambiando el juego

En la siguiente entrada del blog de Pepe Pedraz encontraréis una explicación del gráfico: https://www.alaluzdeunabombilla.com/cambiando-el-juego/

Por otra parte, si estáis interesados en ver la aplicación práctica del hackeo de juegos para su uso en el ámbito educativo, no puedo más que recomendar el blog de Óscar Recio: http://mrwolfteachingcorner.blogspot.es. Óscar nos acompañará y guiará en la tercera sesión de nuestra formación “Aprendizaje inspirado en juegos” para profundizar en este concepto de cambiar el juego o, como él mismo define, breaking the box. ¿Que qué es breaking the box? Próximamente en su CPR de Asturias más cercano…

Analizar un sistema ludificado

Finalmente, aquí tenéis la plantilla para analizar sistemas ludificados (y también una ayuda para construirlos). Podréis encontrar más información sobre sus partes en las siguientes entradas del blog de Pepe Pedraz:

Juegografía de la sesión

Keep talking and nobody explodes: juego en STEAM y manual en castellano

The Mind: Editorial Mercurio

Pocket Ops: Editorial GDM Games

Musa: 2 Tomatoes Games

Shikoku: Editorial GDM Games

High Society: Editorial Osprey Games

Hungry Shark: Editorial Átomo Games

13 días: la crisis de los misiles de Cuba: Editorial Ludonova

Qwirkle: Editorial Ludilo

Días de radio: Editorial Mont Taber

Manhattan: Editorial Mercurio

Ikonikus: Editorial Brain Picnic

Feelinks: Editorial Mercurio

Fast Food Fear: Editorial Devir

Imagine: Editorial Asmodée

3 secretos: Editorial Edge Entertainment

¡Escapa! El destino de Londres: Editorial Mercurio

Aprendizaje inspirado en juegos: recursos de la primera sesión

A continuación, tenéis la presentación que utilizó Pepe Pedraz para la primera sesión de la actividad formativa “Aprendizaje inspirado en juegos”. Como hay algunos conceptos que pueden no haber quedado claros, o que no recordéis al verla, debajo de la presentación os ponemos diferentes conceptos y enlaces al blog de Pepe (principalmente) y alguna otra página para que podáis repasar/profundizar, aunque os recomiendo encarecidamente que naveguéis sin rumbo por alaluzdeunabombilla. Finalmente, os ponemos también la bibliografía básica sobre el tema que aparece en la presentación.

La presentación

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Algunos conceptos clave

El aporte de los juegos (de mesa) al aprendizaje: obviedad o revolución: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/01/16/el-aporte-de-los-juegos-de-mesa-al-aprendizaje-obviedad-o-revolucion/

Jugar antes de gamificar: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/02/14/aviso-jugar-antes-de-gamificar/

El juego no es la experiencia: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/02/27/el-juego-no-es-la-experiencia/

The intrinsic motivation RAMP (en inglés): https://www.gamified.uk/gamification-framework/the-intrinsic-motivation-ramp/

Dinámicas y mecánicas, esas grandes desconocidas (o no): https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/08/29/dinamicas-y-mecanicas-esas-grandes-desconocidas-o-no/

Los 42 FUNdamentales: punto y final a la tríada Leblanc, Reiss y Radoff: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/06/12/los-42-fundamentales-punto-y-final-a-la-triada-leblanc-reiss-radoff/

El modelo iceberg: desarrollo de proyectos basados en juegos: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/06/27/el-modelo-iceberg-desarrollo-de-proyectos-basados-en-juego/

Todo se basa en 4 palabras: https://www.alaluzdeunabombilla.com/2018/10/16/todo-se-basa-en-4-palabras/

Qué son las loot boxes de los juegos modernos y por qué las acusan de fomentar la ludopatía en los chavales: https://magnet.xataka.com/preguntas-no-tan-frecuentes/que-son-las-loot-boxes-de-los-juegos-modernos-y-por-que-las-acusan-de-fomentar-la-ludopatia-en-los-chavales

Bibliografía de la sesión

Crawford, Chris. On Game Design. New Riders Press, 2003.

Csikszentmihalyi, Mihaly. Fluir (Flow): Una psicología de la felicidad. Debolsillo, 2011.

Schell, Jesse. The Art of Game Design: a Book of Lenses. 2nd ed., CRC Press, 2015.

Suits, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. 3rd ed., Broadview Press Ltd, 2014.

IES Roces: Gymkhana europea

La gymkhana Cultura europea se trata de una actividad de ABJ organizada por el alumnado de 4º ESO de la asignatura optativa “Cultura europea” del IES Roces (Gijón) con motivo de la celebración del día de la Unión Europea, que tiene lugar el 9 de mayo y, por otra parte, como actividad de “descubrimiento” para el alumnado de 3º ESO que la podría elegir como materia optativa.

Pincha aquí para descargar el proyecto.

¿Quieres saber más? El alumnado organizador te lo cuenta…

 

IES Roces: Supermediadores

¿Quién dijo que el juego es para los niñ@s? El juego es a la vez una fuente de relajación y estimulación tanto para el cerebro como para el cuerpo, tanto para niños como para adultos.
El juego es también una forma divertida y altamente motivadora, de desarrollar la imaginación, la creatividad y la capacidad para resolver problemas, por lo tanto, una fuente inagotable de aprendizaje… ¿Y no se trata de eso? DE APRENDER. Si además añadimos que jugar es uno de los mejores recursos para el entrenamiento de habilidades sociales (imprescindibles en el técnico Superior de Integración Social) tenemos un modelo perfecto de enseñanza en cualquier etapa educativa.
Por otra parte, como veremos a continuación, cualquier actividad de enseñanza-aprendizaje puede programarse y ser trabajada desde un enfoque lúdico.

Supermediadores/as es un proyecto de gamificación de la asignatura de “Mediación Comunitaria” del CFGS de Integración Social creado, organizado, coordinado, dirigido y ejecutado por la profesora Natalia Carballo en el IES Roces de Gijón. ¿Quéreis saber más?

Pincha aquí para leer y/o descargar el proyecto.

¿Quieres saber lo que opina el alumnado? Dale al play en el siguiente vídeo
¿Y qué te parecería que el alumnado organice sus propios ABJ? Pues aquí lo tienes también

CPEB Colombres: Juego de Cronos

Cualquier cambio en la historia pasada puede afectar a que nuestro presente no sea tal y como lo conocemos. Los Cronucopios, Señores del Tiempo, lo saben y han venido desde otra galaxia para hacerse con la Tierra, de forma sutil, sin resistencia… quieren cambiar nuestra historia para volver al absolutismo y dominar el mundo. Han roto las líneas del tiempo, escondido a sus personajes, extraviado inventos y alterado obras artísticas…
Vosotros, jóvenes intrépidos e intrépidas, tenéis la misión de recuperar los elementos y restablecer el orden de la Historia para proteger nuestro presente. Para ello habréis de empezar por viajar retrocediendo en el tiempo y sentir cómo se sintieron nuestros antepasados…

El proyecto

Infografía del proyecto

Cinco profesores motivados/as nos apuntamos a un curso de gamificación en el CPR de Gijón, con ganas de dar una vuelta a nuestras clases y motivar a los estudiantes del CPEB de Colombres hacia el aprendizaje, sobre todo a los más descolgados, buscando actividades que les hagan moverse y empezar a manifestar interés.

Ante la propuesta de elaborar un juego pensamos en la asignatura que en ese momento más los aburría “Ciencias Sociales”. Comenzaban con la Historia, y su primer comentario fue “Profe, ¿y a mí esto para qué me vale?” la respuesta de “para aprender de los errores” les era insuficiente… “Me da igual la historia”. Puede que con un juego… Puede que consigamos hacer un juego de una unidad entera …

Así pues, fundamentado en aumentar la motivación por la historia y por la participación en la vida del aula nació “Juego de Cronos”.

Ver ficha didáctica del proyecto

Materiales

Elementos

Vídeo sobre el telégrafo óptico

Vídeo Historia de las telecomunicaciones

 

Video-resumen

Dossier Dados Cthulhu de Óscar Recio

Imagen propiedad de Christopher Glenn

Óscar Recio pone a disposición de toda la comunidad educativa el proyecto de Dados Cthulhu:

El objetivo de los Dados Cthulhu es dinamizar contenidos de gramática en cualquier lengua.

Lo , y más necesario, es hacerse con un set de Dados Cthulhu y sus contadores, sin el juego poco podremos hacer, aunque se podría adaptar la mecánica.
Tablero para Dados Cthulhu
Reglas de clase para Dados Cthulhu
Dados Cthulhu – Efectos de los dados

, el tablero debe imprimirse en A3. Los contadores de Sanity deberán ponerse sobre las flechas que apuntan al Vórtex. Repartid 4 contadores a cada jugador y el resto colocadlo en el centro. RECOMENDACIÓN: si os lo podéis permitir comprad el muñeco de Cthulhu de Funko, merece al pena, y así lo tendréis como indicador de jugador activo…y a l@s jugadores les chifla. Os he adjuntado unas fotos para que veáis el efecto en clase.

, cada jugador debe tener un “Grimorio”. O sea, una A3 doblada en la que meter la plantilla de gramática, las reglas, la hoja de registro de ingredientes si la necesitan y una copia de la plantilla de efectos.También podéis hacer que haya dos copias en la mesa de la plantilla de efectos y ya está.
Personalizad la portada de ese A3 doblado, que es su grimorio, usando alguno de los títulos propuestos en el dossier…dejad que añadan dibujos y cualquier tipo de decoración. Si queréis hacer alguna actividad para descubrir quién era H.P. Lovecraft y de dónde sale Cthulhu…queda a vuestra elección.
Ah. Sólo con la influencia en videojuegos y pelis ya tenéis para mil años. Recordad que la plantilla de Gramática debería imprimirse en A3 para que los contadores de “sleeping Cthulhu” quepan…si no os apetece o no os parece práctico imprimirla en A3, imprimidla en A4 y buscad una manera de “tapar” las combinaciones usadas con otro tipo de contadores de vuestra elección. Una manera que también he usado es la de tener un A4 con la plantilla de gramática impresa en blanco y negro y después plastificada (ya sea con una plastificadora fría o con una “normal”) y con un rotulador Velleda tachar los “ingredientes” que vayamos usando. Funciona muy bien y es muy rápido tener un rotulador por grupo de jugadores.

, podéis adaptar las plantillas a cualquier lengua propia de CCAA así como a Lengua Castellana creando una plantilla con ciertos contenidos gramaticales que consideréis útiles practicar. Ej: verbos en subjuntivo, irregulares, combinaciones de gramática que queráis trabajar o evaluar…

, os adjunto la plantilla de evaluación que uso durante las partidas…os puedo asegurar que una vez saben jugar lo hacen solos…merece la pena invertir tiempo en ello.
Plantilla de evaluación de Dados Cthulhu

, empiezo a jugar con todo el Dossier a partir de 3º de Primaria, pero la plantilla de efectos la he usado en 1º y 2º en cuanto veo que saben leer un poco, la pronunciación no me importa…los iconos son sólo 5 y se los aprenden rápido…y la obligación es leer el efecto del dado en inglés para que se haga realidad.

#LoveIsInTheTentacle #CthulhuBasedTeaching #Jueducación

Materiales para Aprendizaje basado en Juegos

En esta entrada vamos a ir listando diferentes materiales y recursos para Aprendizaje basado en Juegos.

Lo primero, agradecer a Óscar Recio Coll su permiso para publicar aquí sus fantásticos materiales

–  El valor didáctico de los juegos

Listado de juegos para el aula

Fichas didácticas de Devir: Aplicación de juegos en el aula

Gente a la que seguir

Bebe a Mordor

María Jesus Campos

Páginas web con recursos

Labsk

Imprimiryjugar

Boardgamegeek (en inglés, información sobre prácticamente todos los juegos que existen)

Listado de juegos Print and play

Juegos Print and play en Kickstarter

Esta página se irá actualizando con enlaces, materiales y contenidos, así que no la perdáis de vista 😉