Dossier Dados Cthulhu de Óscar Recio

Imagen propiedad de Christopher Glenn

Óscar Recio pone a disposición de toda la comunidad educativa el proyecto de Dados Cthulhu:

El objetivo de los Dados Cthulhu es dinamizar contenidos de gramática en cualquier lengua.

Lo , y más necesario, es hacerse con un set de Dados Cthulhu y sus contadores, sin el juego poco podremos hacer, aunque se podría adaptar la mecánica.
Tablero para Dados Cthulhu
Reglas de clase para Dados Cthulhu
Dados Cthulhu – Efectos de los dados
, el tablero debe imprimirse en A3. Los contadores de Sanity deberán ponerse sobre las flechas que apuntan al Vórtex. Repartid 4 contadores a cada jugador y el resto colocadlo en el centro. RECOMENDACIÓN: si os lo podéis permitir comprad el muñeco de Cthulhu de Funko, merece al pena, y así lo tendréis como indicador de jugador activo…y a l@s jugadores les chifla. Os he adjuntado unas fotos para que veáis el efecto en clase.
, cada jugador debe tener un «Grimorio». O sea, una A3 doblada en la que meter la plantilla de gramática, las reglas, la hoja de registro de ingredientes si la necesitan y una copia de la plantilla de efectos.También podéis hacer que haya dos copias en la mesa de la plantilla de efectos y ya está.
Personalizad la portada de ese A3 doblado, que es su grimorio, usando alguno de los títulos propuestos en el dossier…dejad que añadan dibujos y cualquier tipo de decoración. Si queréis hacer alguna actividad para descubrir quién era H.P. Lovecraft y de dónde sale Cthulhu…queda a vuestra elección.
Ah. Sólo con la influencia en videojuegos y pelis ya tenéis para mil años. Recordad que la plantilla de Gramática debería imprimirse en A3 para que los contadores de «sleeping Cthulhu» quepan…si no os apetece o no os parece práctico imprimirla en A3, imprimidla en A4 y buscad una manera de «tapar» las combinaciones usadas con otro tipo de contadores de vuestra elección. Una manera que también he usado es la de tener un A4 con la plantilla de gramática impresa en blanco y negro y después plastificada (ya sea con una plastificadora fría o con una «normal») y con un rotulador Velleda tachar los «ingredientes» que vayamos usando. Funciona muy bien y es muy rápido tener un rotulador por grupo de jugadores.
, podéis adaptar las plantillas a cualquier lengua propia de CCAA así como a Lengua Castellana creando una plantilla con ciertos contenidos gramaticales que consideréis útiles practicar. Ej: verbos en subjuntivo, irregulares, combinaciones de gramática que queráis trabajar o evaluar…
, os adjunto la plantilla de evaluación que uso durante las partidas…os puedo asegurar que una vez saben jugar lo hacen solos…merece la pena invertir tiempo en ello.
Plantilla de evaluación de Dados Cthulhu
, empiezo a jugar con todo el Dossier a partir de 3º de Primaria, pero la plantilla de efectos la he usado en 1º y 2º en cuanto veo que saben leer un poco, la pronunciación no me importa…los iconos son sólo 5 y se los aprenden rápido…y la obligación es leer el efecto del dado en inglés para que se haga realidad.
#LoveIsInTheTentacle #CthulhuBasedTeaching #Jueducación

Materiales para Aprendizaje basado en Juegos

En esta entrada vamos a ir listando diferentes materiales y recursos para Aprendizaje basado en Juegos.

Lo primero, agradecer a Óscar Recio Coll su permiso para publicar aquí sus fantásticos materiales

–  El valor didáctico de los juegos

Listado de juegos para el aula

Fichas didácticas de Devir: Aplicación de juegos en el aula

Gente a la que seguir

Bebe a Mordor

María Jesus Campos

Páginas web con recursos

Labsk

Imprimiryjugar

Boardgamegeek (en inglés, información sobre prácticamente todos los juegos que existen)

Listado de juegos Print and play

Juegos Print and play en Kickstarter

Esta página se irá actualizando con enlaces, materiales y contenidos, así que no la perdáis de vista 😉

 

EscapeCPR

Para la última sesión del Grupo de Trabajo «Gamificación y ABJ en el aula», que llevamos todo el curso coordinando Óscar Recio y un servidor, decidimos organizar una experiencia de EscapeRoom, tanto por la experiencia grupal en sí, como por ir introduciendo las posibilidades educativas de esta herramienta de cara a la formación del profesorado del curso próximo.

EscapeCPR es, más que un EscapeRoom, un EscapeBuilding. El argumento es relativamente sencillo: el CPR (Cento de Proyectos Retrovíricos) acaba de sufrir un accidente biológico y un retrovirus mortal, el Retrovirus T, ha sido liberado en el edificio. La misión del equipo es conseguir sintetizar una vacuna a tiempo, antes de que el retrovirus consiga salir del CPR e infectar toda la ciudad. Para conseguirlo, dividimos a las/los participantes (unas 50 personas) en equipos con un rol y una misión específicos, que se les entrega en un sobre cerrado. Cada equipo debe «resolver» su espacio, 6 en total, para tener opciones de desarrollar la vacuna y, así, escapar con vida del edificio. (más…)

Journal 29

Hace un par de semanas, justo antes de las #JGA18, surgió en Twitter una conversación alrededor de un libro interactivo en crowdfunding en Kickstarter, el Journal 29 Revelation, segunda parte del Journal 29 publicado en 2017.

El libro-juego tiene una mecánica de resolución de los puzzles muy particular: cada página contiene un código QR con una dirección web donde se comprueba la solución o respuesta que hayamos pensado. Si acertamos, nos dará un código o palabra o pista que necesitaremos para resolver otros puzzles y, así, finalmente resolver el misterio planteado en el libro.

La mecánica es muy sencilla y da mucho juego para diseñar, además de libros interactivos, puzzles, pistas, códigos para Escape Rooms, BreakoutEdu o para otros proyectos gamificados. Como sé que hay gente interesada (y no miro para nadie, Clara), aquí os mando una versión en php. Es una versión preliminar sin pulir para ir abriendo boca. Podéis probarla aquí.

<?php
if( $_GET[«code»]) {
//En caso de coincidir el código, que en este caso es 12345, se cargan estos datos. Evidentemente, aquí ponemos el código correcto que hay que introducir
if ($_GET[«code»] == «12345») {
echo «<body style=’background: #000000;color:white;font-size:20px’>»;
echo «<center>»;
//Aquí podemos poner una imagen del proyecto en que se integre el puzzle, hay que subir la imagen al servidor y cambiar el nombre detrás del src=, tanto aquí como en la parte del html
echo «<img src=’escapecprgame.png’></img></br>»;
//Cambiamos el texto para incluir la pista que queremos dar. Podría ser también una imagen, un archivo…
echo «Well done!! </br> Utiliza el código 54321.»;
echo «</center></body>»;
//En caso de no coincidir el código, damos un mensaje de error y un botón de volver
} else {
echo «<body style=’background: #000000;color:white;font-size:20px’>»;
echo «<center>»;
echo «<img src=’escapecprgame.png’></img></br>»;
echo «El código es incorrecto. Vuelve a intentarlo.</br>»;
echo «<html><button type=’button’ onclick=’window.history.go(-1); return false;’>Volver</button>»;
echo «</center></body>»;
}

exit();
}
?>
<html>
<body style=»background: #000000;color:white;font-size:20px»>

<center>
<img src=»escapecprgame.png»></img>
<form action = «<?php $_PHP_SELF ?>» method = «GET» autocomplete=»off»>
Inserte código: </br>
<input type = «text» style=»height:50px;width:100px;font-size:20px» name = «code» value=»» autofocus/></br>
<input type = «submit» value=»Comprobar» />
</form></center>

</body>
</html>