Experiencias

#BuildRoom: diseñando una experiencia de juego sobre Aulas Dinámicas para el SIMO

Aulas dinámicas es la implementación de la Consejería de Educación y Cultura del Principado de Asturias del proyecto europeo Future Classroom Lab, que busca contribuir a la redefinición crítica de la pedagogía, la integración de la tecnología y el diseño en las aulas del profesorado del s. XXI, poniendo de relieve los roles y competencias tanto del profesorado como del alumnado en un entorno flexible que se adapte a las tecnologías actuales y emergentes, así como a las diferentes tendencias que van impregnando la educación moderna.

Con el objetivo de dar visibilidad, proyección y difusión al proyecto de Aulas Dinámicas, nuestra Consejería decidió hacer una presentación institucional sobre el mismo en el Salón de Tecnología para la Enseñanza (SIMO Educación 2018) en Madrid el pasado mes de noviembre. Pero como no tendría mucho sentido hablar de aulas dinámicas y hacer una presentación estática, surgió la propuesta de diseñar una experiencia de juego inmersiva para que los y las participantes vivieran de forma práctica las posibilidades de un Aula dinámica. Si queréis ver lo que ocurrió y algunos de los materiales que se crearon, podéis echar un vistazo en los siguientes enlaces:

Pero esta entrada no trata del desarrollo de la actividad, sino del proceso de diseño de la experiencia de juego. Para no saturarla con mucho tecnicismo, simplemente decir que a la hora de diseñar una actividad inspirada en juegos, utilizamos una adaptación del Game Thinking de Amy Jo Kim del modelo iceberg de Pepe Pedraz. Al final adjuntamos el documento de diseño de juego y los recursos que utilizamos (cartas, cartelería, tutoriales).

El encargo fue inespecífico: «podíamos hacer un escape room o algo»…


¿Dónde se va a desarrollar la actividad? No sabemos, intentaremos que en una de las salas-taller y no en el auditorio (finalmente, sala-taller amarilla que, por si no lo sabéis, no es una sala, es un espacio abierto pintado de color amarillo).

¿Para cuánta gente? Pues el aforo son 100, pero podrían venir 2.

¿Qué nivel de competencia tecnológica? Pues suponemos que mucha, porque están en el SIMO, pero podrían ser completamente incompetentes, o todo lo contrario.

¿Duración de la actividad? Nos dan una hora, pero hay que descontar el tiempo de montaje del espacio y de la introducción institucional, así que quedará media hora para la experiencia, aproximadamente.

Resumiendo, tenemos que diseñar una experiencia de juego para entre 2 y 100 personas, de competencia tecnológica desconocida, en un espacio abierto, que dure media hora y que sirva para que la gente participante pueda reflexionar sobre el aula dinámica, crear productos y, además, servir de herramienta de difusión del proyecto. Así que nada de escape room y, a la vista del programa, nada de hacer otro breakoutedu.

Comenzamos con las decisiones sencillas: un aula del futuro es un aula que consta de varios espacios diferenciados (6 en el proyecto de la EU, 3 en la implementación de Asturias), así que la primera decisión es dividir el espacio de juego en 3 zonas: Investiga (robótica, mBots en este caso), Crea (taller de radio) y Interactúa (elevator pitch y vídeo de apoyo usando chroma key). Teniendo en cuenta que el espacio es reducido y que todas las zonas utilizan diferentes dispositivos y tecnologías, decidimos duplicar las zonas. Así que, la versión inicial de la actividad estaba organizada en dos equipos, cada uno con sus tres zonas de aula dinámica. Esto llevó automáticamente a añadir un elemento de competencia; considerando el poco tiempo para llevar a cabo la actividad, un poco de motivación extrínseca en forma de competición entre equipos parecía una solución adecuada para asegurar un poco de presión extra. Para ello diseñamos un marcador que se estuviera viendo constantemente durante la experiencia y que, además, por aquello de la difusión en redes sociales, contuviera un hashtag battle, en el que simultáneamente y de manera automática aparecieran publicados los twits de cada uno de los equipos (#aulasdinamicas #buildroom_a/b). Si alguien está interesado en saber cómo hicimos el hashtag battle, preguntad y hacemos un post específico.

Una vez decidido organizar la actividad en dos equipos con tres zonas cada uno (gestión de número de participantes y espacio disponible), el siguiente en elemento a resolver es cómo diseñar para (presuntos) diferentes niveles de competencia. Para ello, utilizamos un recurso habitual en gamificación: las misiones. Para cada zona diseñamos misiones de dificultad creciente (y valor creciente también), que pudieran adaptarse a participantes de escaso conocimiento del tema y a participantes avanzados, con el objetivo de que cualquier persona que decidiera meterse en esta aventura pudiera producir algún artefacto y disfrutar de la experiencia. Para dar mayor sensación de juego, diseñamos unas cartas de misión:

Carta misión Investiga v1
Carta misión Desarrolla v1

[Haz click aquí para descargar el pdf con todas las cartas de misión en formato Arkham Horror (diseñadas con Strange Eons)]

En este punto, con las zonas, misiones de cada zona (apps y dispositivos necesarios) y mecánicas básicas definidas (lo que viene a ser un prototipo funcional), nos lanzamos a testear. Esta fase prototipo/testeo/evaluación/iteración es fundamental en cualquier proyecto en el que busquemos generar un producto. Y una experiencie inspirada en juegos no deja de ser un producto.

Convocada toda la red de formación del profesorado y personal de Educastur, hicimos una presentación de la actividad: introducción, objetivos, organización, desarrollo de la misma, revisión de responsabilidades. Resumiendo más de dos horas de testeo en una frase: un absoluto desastre… falta tiempo, las cartas no se leen, no vamos a tener gente suficiente, vamos a tener demasiada gente, no veo el juego por ninguna parte… A partir de la evaluación de testeo, comenzamos a ajustar el prototipo.

El principal problema desde el punto de vista de diseño de juego es que no había cohesión en los equipos, cada zona desarrollaba de forma autónoma sus misiones sin relacionarse con el resto del equipo. Además, nos encontramos con la limitación del número de personas óptimo para realizar los talleres, ya que con un solo robot, por ejemplo, no puede haber más de dos o tres personas (para poder disfrutar de la actividad). Para solucionar estos problemas añadimos dos elementos:

  • Una zona Desarrolla, encargada de redes sociales y documentar el desarrollo de los talleres de su zona para realizar un making of en Quik.
  • La gente que no tuviera sitio en una zona (a partir de unos 80 participantes tendríamos gente que no podría hacer nada), que originalmente iban a desarrollar misiones secundarias (por ejemplo, montar gafas 3D), pasaron a ser la figura principal de la experiencia. Pasamos de zonas autónomas autogestionadas a un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos, donde un máximo de 6 personas por equipo (elegidos aleatoriamente al entrar en el taller) estarían encargadas de gestionar el desarrollo de las misiones (asignando personal y recursos para superarlas) y la coordinación del equipo. De aquí surgió también la nomenclatura que le dimos a los roles: workers (por la mecánica worker placement elegida), builders (tanto por el nombre de la actividad como por la idea de construir juntos el aula dinámica) y, finalmente, los y las responsables de la Consejería pasamos a ser observers (ya que nuestro papel era guiar pero no intervenir).

A partir de otra de las sugerencias que surgieron de la fase de testeo, para facilitar el onboarding de cada una de las actividades se realizaron «tutoriales in-app» con las mecánicas fundamentales de cada una, además de cartelería para señalizar y diferenciar las zonas. Todo esto, junto con la necesidad de mejorar la legibilidad de las cartas de misión, supuso un cambio en la estética de la experiencia:

Carta de misión v2
Ayuda zona interactúa
Panel zona investiga
Chapas identificativas de rol

Finalmente, y considerando que era imposible saber de antemano cuánta gente iba a participar, diseñamos un sistema de reparto de roles equitativo para que, con un mínimo de 20 participantes, todas las zonas quedasen cubiertas y se pudiese desarrollar la experiencia de forma equilibrada: 1 interactúa A, 1 interactúa B, 1 crea A, 1 crea B, 1 investiga A, 1 investiga B, 1 desarrolla A, 1 desarrolla B, 1 interactúa B, 1 interactúa A, 1 crea B, 1 crea A, 1 investiga B, 1 investiga A. Cada participante, al entrar en el recinto de la experiencia (que previamente habíamos acordonado para facilitar el control de participantes), recibía un sobre de color de su zona con una chapa identificativa de worker. Aleatoriamente, se repartieron los sobres de builder que, además de la chapa identificativa de builder, contenía una explicación de la experiencia y unas reglas de juego (descargar).

El feedback de la experiencia por parte de las personas participantes, al terminar la misma, fue excelente y, sobre todo, sucedió algo que habíamos previsto (y, sobre todo, deseábamos que ocurriera): se quedaron con ganas de más, de saber qué había en las otras zonas, de hacer más productos, de hacerlos mejor…

#BuildRoom es una actividad sobre aulas para el aula, sencilla de replicar en función de los materiales disponibles y con una alta rejugabilidad ya que, idealmente, todo el alumnado debería pasar por todos los roles, lo que la convierte en un proyecto de largo alcance en el que se trabaja la inclusión y el pensamiento crítico de los espacios y las actividades de aprendizaje.
Aquí os dejamos algunos materiales:

IES Roces: Gymkhana europea

La gymkhana Cultura europea se trata de una actividad de ABJ organizada por el alumnado de 4º ESO de la asignatura optativa «Cultura europea» del IES Roces (Gijón) con motivo de la celebración del día de la Unión Europea, que tiene lugar el 9 de mayo y, por otra parte, como actividad de «descubrimiento» para el alumnado de 3º ESO que la podría elegir como materia optativa.

Pincha aquí para descargar el proyecto.

¿Quieres saber más? El alumnado organizador te lo cuenta…

 

IES Roces: Supermediadores

¿Quién dijo que el juego es para los niñ@s? El juego es a la vez una fuente de relajación y estimulación tanto para el cerebro como para el cuerpo, tanto para niños como para adultos.
El juego es también una forma divertida y altamente motivadora, de desarrollar la imaginación, la creatividad y la capacidad para resolver problemas, por lo tanto, una fuente inagotable de aprendizaje… ¿Y no se trata de eso? DE APRENDER. Si además añadimos que jugar es uno de los mejores recursos para el entrenamiento de habilidades sociales (imprescindibles en el técnico Superior de Integración Social) tenemos un modelo perfecto de enseñanza en cualquier etapa educativa.
Por otra parte, como veremos a continuación, cualquier actividad de enseñanza-aprendizaje puede programarse y ser trabajada desde un enfoque lúdico.

Supermediadores/as es un proyecto de gamificación de la asignatura de «Mediación Comunitaria» del CFGS de Integración Social creado, organizado, coordinado, dirigido y ejecutado por la profesora Natalia Carballo en el IES Roces de Gijón. ¿Quéreis saber más?

Pincha aquí para leer y/o descargar el proyecto.

¿Quieres saber lo que opina el alumnado? Dale al play en el siguiente vídeo
¿Y qué te parecería que el alumnado organice sus propios ABJ? Pues aquí lo tienes también

CPEB Colombres: Juego de Cronos

Cualquier cambio en la historia pasada puede afectar a que nuestro presente no sea tal y como lo conocemos. Los Cronucopios, Señores del Tiempo, lo saben y han venido desde otra galaxia para hacerse con la Tierra, de forma sutil, sin resistencia… quieren cambiar nuestra historia para volver al absolutismo y dominar el mundo. Han roto las líneas del tiempo, escondido a sus personajes, extraviado inventos y alterado obras artísticas…
Vosotros, jóvenes intrépidos e intrépidas, tenéis la misión de recuperar los elementos y restablecer el orden de la Historia para proteger nuestro presente. Para ello habréis de empezar por viajar retrocediendo en el tiempo y sentir cómo se sintieron nuestros antepasados…

El proyecto

Infografía del proyecto

Cinco profesores motivados/as nos apuntamos a un curso de gamificación en el CPR de Gijón, con ganas de dar una vuelta a nuestras clases y motivar a los estudiantes del CPEB de Colombres hacia el aprendizaje, sobre todo a los más descolgados, buscando actividades que les hagan moverse y empezar a manifestar interés.

Ante la propuesta de elaborar un juego pensamos en la asignatura que en ese momento más los aburría “Ciencias Sociales”. Comenzaban con la Historia, y su primer comentario fue “Profe, ¿y a mí esto para qué me vale?” la respuesta de “para aprender de los errores» les era insuficiente… “Me da igual la historia”. Puede que con un juego… Puede que consigamos hacer un juego de una unidad entera …

Así pues, fundamentado en aumentar la motivación por la historia y por la participación en la vida del aula nació “Juego de Cronos”.

Ver ficha didáctica del proyecto

Materiales

Elementos

Vídeo sobre el telégrafo óptico

Vídeo Historia de las telecomunicaciones

 

Video-resumen

EscapeCPR

Para la última sesión del Grupo de Trabajo «Gamificación y ABJ en el aula», que llevamos todo el curso coordinando Óscar Recio y un servidor, decidimos organizar una experiencia de EscapeRoom, tanto por la experiencia grupal en sí, como por ir introduciendo las posibilidades educativas de esta herramienta de cara a la formación del profesorado del curso próximo.

EscapeCPR es, más que un EscapeRoom, un EscapeBuilding. El argumento es relativamente sencillo: el CPR (Cento de Proyectos Retrovíricos) acaba de sufrir un accidente biológico y un retrovirus mortal, el Retrovirus T, ha sido liberado en el edificio. La misión del equipo es conseguir sintetizar una vacuna a tiempo, antes de que el retrovirus consiga salir del CPR e infectar toda la ciudad. Para conseguirlo, dividimos a las/los participantes (unas 50 personas) en equipos con un rol y una misión específicos, que se les entrega en un sobre cerrado. Cada equipo debe «resolver» su espacio, 6 en total, para tener opciones de desarrollar la vacuna y, así, escapar con vida del edificio. (más…)